miércoles, 23 de mayo de 2012



En las últimas clases hemos estado haciendo una aminación/juego con el programa de Scratch. Para saber como hacerlo vimos un vídeo que podéis encontrar aquí. Mi juego consiste en que un ratoncito tiene que llegar a la bandera que está en el otro lado esquivando 4 pelotas que van a diferente velocidad y que rebotan en los bordes superior e inferior. Para mover al ratón lo tienes que hacer con las flechas del teclado derecha e izquierda. Cuando el ratón consigue llegar a la bandera, la bandera dice: "¡Bien has llegado!". Y ahí ya se ha acabado el jueguecillo. 
A continuación os dejo el juego. ¡¡Espero que os guste!!

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Por si queréis hacer este mismo juego aquí tenéis los pasos.

  • Ratón:

  • Pelota1:


  • Pelota2:

  • Pelota3:

  • Pelota4:


  • Bandera:

miércoles, 16 de mayo de 2012

ESTRELLAS SCRATCH

También hemos hecho una estrella mudéjar y una estrella david. Esta es la estrella mudéjar:
Para realizar la estrella mudéjar seguí estos pasos:


Conoce más sobre este proyecto y aquí tenéis la estrella david: Conoce más sobre este proyecto

Y para hacer la estrella david los siguientes:


Os seguiré poniendo los demás trabajos que hagamos y los pasos.

CASA SCRATCH

Aquí os dejo uno de los trabajos que hemos realizado con el programa llamado "SCRATCH". Más adelante os pondré los demás trabajos que hagamos.

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Para hacer la casa realicé los siguientes pasos:

sábado, 12 de mayo de 2012

SCRATCH


Durante los últimos días hemos estado trabajando con un programa llamado "Scratch" que sirve para empezar desde cero a escribir el código de un programa. También sirve para la programación de videojuegos, animaciones, ect. Como trabajo teníamos que hacer una casa, al principio fue un poco complicado pero una vez que coges el truco es muy fácil.en los próximos días os pondré una imagen de la casca que he hecho y os seguiré contando lo que vamos haciendo en clase.




Esta es una imagen del programa:



miércoles, 9 de mayo de 2012

PROGRAMACIÓN

El otro día en clase estuvimos leyendo del libro de texto algo sobre programación y teníamos que hacer un resumen de lo que íbamos leyendo. Este es mi resumen:


ALGORITMOSY PROGRAMAS 
Algoritmo: son los pasos que hay que seguir para poder llevar acabo cualquier actividad. 
Programa: intenta realizar una determinada actividad de modo organizado. Un programa es similar a un algoritmo; la gran diferencia es que los pasos que permiten resolver un problema deben escribirse en un determinado lenguaje de programación, para que el ordenador pueda interpretarlos, ejecutarlos y encontrar así la solución. 


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 
La programación es la rama de la informática que permite crear programas propios para resolver distintos problemas; para ello es necesario utilizar un software especial denominado, lenguajes de programación. Un criterio puede dividirse en 4 grandes grupos: 
Lenguajes de bajo nivel:
    o lenguaje máquina: utiliza el código binario (0 y 1), utilizado por las máquinas. 
    o lenguaje ensamblador: son abreviaturas de las palabras en inglés que hacen alusión a su significado o funcionalidad, lo utilizamos las personas, que resulta más fácil de recordar que una cadena de ceros y unos (bits).
Lenguajes de alto nivel: son los posteriores a los de bajo nivel y se crearon con los siguientes objetivos: lograr la independencia del ordenador, consiguiendo así programas portables; aproximar aún más sus instrucciones al lenguaje humano, de modo que los programas se puedan leer y escribir más fácilmente; para ello se utilizan palabras en inglés en lugar de las cadenas de símbolos sin aparente significado, eliminando muchas posibilidades de error; suministrar librerías de rutinas, con las funciones de uso más frecuentes. Con ellas se evita tener que crearlas cada vez que se tengan que utilizar. No son entendibles directamente por el ordenador, sino que necesitan un compilador para obtener el programa en código máquina. Algunos utilizan un intérprete para traducir los programas escritos en dicho lenguaje a código máquina: Diferencias entre compilador e intérprete son: 
     El intérprete traduce y ejecuta cada línea del programa siguiendo la secuencia de éste; el compilador traduce el programa completo, creando uno ya entendible por el ordenador, llamado programa ejecutable. 
     El intérprete ejecuta el programa paso a paso hasta el final o encontrar un error, en cuyo caso detendría la ejecución; el compilador traduce el programa completo antes de que se pueda ejecutar y si durante dicha traducción se producen errores, informará de su posición para que puedan ser corregidos.
    1. Lenguaje Fortran. 
    2. Lenguaje Cobol. 
    3. Lenguaje Basic.
    4. Lenguaje Pascal. 
    5. Lenguaje C.
    6. Java. 
    7. Delphi.
Lenguajes de 4ª generación. 
• Lenguajes orientados a objetos. 


CREACIÓN DE UN PROGRAMA 
 1. Análisis del problema: en esta fase debe desarrollarse un estudio detallado del problema, con el fin de definir el proceso que se deberá seguir para lograr la automatización del problema planteado.
2. Búsqueda del algoritmo: se diseña el algoritmo que permita resolver el problema: para ello se utilizan organigramas o pseudocódigos. Realmente se revuelve el problema. 
3. Codificación del programa: se escribe el algoritmo obtenido en la fase anterior. El resultado será la creación de un fichero con las instrucciones necesarias para resolver el problema, denominado programa fuente. 
4. Fase de pruebas: es muy importante examinar todas las opciones y posibilidades del programa, se correría el riesgo de que el programa fallara en cualquier momento durante su ejecución. El problema debe corregirse antes de crear el programa ejecutable. 
5. Creación del programa ejecutable: una vez comprobado el programa debe ser compilado, proceso en el cual aparece un nuevo archivo ejecutable (EXE). Este será el fichero que se distribuya a los usuarios interesados en el programa. 
6. Fase de explotación y mantenimiento: se desarrolla diariamente con el uso del programa; en ella se realizan los cambios necesarios para solucionar los errores que aparezcan y para adecuar el programa a nuevas existencias de los usuarios.

jueves, 3 de mayo de 2012

VIDEOPAD (I)


Bueno pues aquí tenéis una imagen del programa VIDEOPAD (el que hemos utilizado para realizar el vídeo).

Para insertar un vídeo, una canción o una imagen hay que darle al icono que aparece arriba en el lado izquierdo que pone "Añadir multimedia". El archivo que has abierto te aparecerá debajo de donde has pulsado que pone "Lista de medios" y más abajo "Archivos". Seleccionas el archivo y te saldrá en la pantalla negra central y debajo te pone un dibujo de una flecha verde, le tienes que dar ahí y entonces el archivo seleccionado te aparecerá en "Clips de secuencia". Una vez que lo tienes ahí ya puedes modificarlo como quieras! Le puedes poner efectos, cambiarle la duración, insertar espacios, escribir, etc. Para ver el resultado final antes de guardarlo le puedes dar al botón del "Play" de la pantalla negra que sale en la parte derecha. Después se guardará como una película, también puedes guardarlo como un "archivo de proyecto" que de esta manera podrás modificarlo cuando quieras.
A continuación os voy a poner mi vídeo finalizado: